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Grupo de pesquisa de Balsas recebe primeiro lugar na modalidade de recursos interativos no EEA
O Grupo de pesquisa “Uso de ferramentas digitais para ensino e divulgação da geometria dos números”, do curso de Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia do Centro de Ciências de Balsas, ganhou o primeiro lugar na modalidade de recursos interativos no I Encontro de Experiências Acadêmica da UFMA. O grupo, coordenado pelo professor Raibel de Jesus Arias Cantillo, faz parte do projeto Foco Acadêmico e conta com a participação de quatro bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Cientifica (Pibic).
O objetivo do grupo é colocar os estudantes como participantes ativos da pesquisa, e não como simples receptores de conteúdo. “Para atingir os objetivos propostos em cada um dos trabalhos que tenho apresentado, sigo a filosofia do matemático Húngaro George Pólya, como metodologia de ensino da matemática”, comentou Raibel.
A pesquisa busca envolver os alunos nas áreas de ciências exatas, especificamente, em matemática, que, por meio de uma ferramenta computacional “livre” chamada GeoGebra, os estudantes conseguem ver um lado divertido da matemática ao criar conteúdo dinâmico e interativo e estabelecer pontes entre áreas que, a priori, poderiam parecer desconexas, como, por exemplo, a álgebra e a geometria. “Os discentes também têm a possibilidade de trabalhar com o uso de ferramentas digitais para o ensino e a divulgação da geometria dos números, e na construção de um livro virtual em teoria dos números usando a ferramenta”, explicou.
O professor contou sobre a ideia de criação do grupo. “Infelizmente, a pandemia nos deixou em uma situação que nós, professores, tínhamos que trazer formas diferentes de ensinar e divulgar a matemática na sala de aula. O Geogebra foi o software que se ajustou às minhas necessidades de melhorar o ensino da matemática em sala”. O professor aproveitou a ferramenta para explorar conexões entre teoria dos números, geometria e envolver os alunos na pesquisa de matemática avançada.
“A ideia é que, no futuro, em Balsas, consigamos fortalecer o grupo da matemática, especificamente nas áreas de sistemas dinâmicos, geometria e números”, enfatizou.
O integrante do grupo Keven Dalton, do 6° período, contou que o trabalho surgiu de dois problemas de Pibic: um, na construção de um livro virtual em teorias dos números Geogebra; o outro, no uso de ferramentas digitais para o ensino e a divulgação da geometria dos números. “O nosso orientador, Raibel Arias, propôs, como desafio, desmontar, de forma audiovisual, usando esse software, uma ponte entre áreas que, de modo intuitivo, poderiam parecer desconexas, como, por exemplo, a álgebra e a geometria, que no final deu certo”, completou.
Sobre o I EEA
O I Encontro de Experiências Acadêmica da UFMA (EEA) foi realizado no período de 4 a 15 de julho, em formato virtual, com o tema “Desenvolvimento e Disponibilização de Produções Técnicas Inovadoras”. Organizado pela Diretoria de Tecnologias na Educação (DTED) da Universidade Federal do Maranhão (UFMA), em parceria com a Superintendência de Tecnologia da Informação (STI), a Agência de Inovação, Empreendedorismo, Pesquisa, Pós-Graduação e Internacionalização (AGEUFMA), a Pró-reitoria de Assistência Estudantil (PROAES), a Pro-reitoria de Gestão de Pessoas (PROGEP), a Superintendência de Comunicação e Eventos (SCE) e a Pró-reitoria de Extensão e Cultura (PROEC) da UFMA, permitiu a participação ativa da maior quantidade de acessos simultâneos aos treinamentos oferecidos durante o evento.
O I EEA, que envolveu docentes, técnicos e estudantes, buscou atender às cinco áreas da competência digital: informação, comunicação, criação de conteúdo, segurança e resolução de problemas. No evento, foram oferecidos treinamentos digitais para capacitação e atualização de todos os públicos, a fim de que produzissem diversos objetos de aprendizagem e/ou materiais digitais no contexto do ensino, elaborados para o desenvolvimento da competência digital dos professores, técnicos e estudantes da UFMA. Após os treinamentos, os participantes puderam submeter os objetos de aprendizagem e/ou materiais digitais produzidos para uma competição. Os melhores colocados concorreram a prêmios, e todas essas produções serão publicadas e disponibilizadas em repositórios de aprendizagem.
Por: Hemylly Mendes
Revisão: Jáder Cavalcante